Research on "Virtual Reality as a New Border"
Research assignment for the Austrian Ministy of Science & Research.
:// notes
We travelled to the US to do field research, after we had made contact with many prominent figures at Cyberthonfestival in 1990. The results were later published on Amiga CD ROM.
Forschungsauftrag. Research assignment for the Austrian ministy of science & research.
excerpts from "Zwischenbericht", 6 samples (summer 91):
sample01
Die materielle Realisation von Cyberspace, der vom amerikanischen Autor William Gibson als eine interaktive Welt, ein elektronischer Dschungel erdacht worden war, in dem Personen bar ihrer materiellen Körper mit anderen kommunizieren, in einer Supervernetzung, hat sich in kürzester Zeit zu einer Wirklichkeit entwickelt. Es handelt sich bei Cyberspace bereits jetzt um eine neue Realität, wenn auch definitiv noch in ihren Kinderschuhen. Virtuelle Wirklichkeit, eine Wirklichkeit, die aus einem Science Fiction Begriff heraus creiert wurde , ist bereits derart im Biomainframe einiger Menschen verwurzelt, da u.a. ein japanisches Firmenkonglomerat- von dem später noch ausführlich berichtet wird- ein riesiges internationales Forschungsprojekt über 10 Jahre hinaus gestartet hat.
sample02
Durch die neuen ungeahnten Möglichkeiten, die das ISDN-Netz bieten wird, sind immer mehr Gruppen und Institutionen an Telekommunikations-Testreihen interessiert.
sample03
Kommunikationstechnologie auf einem neuen Level könnte den Begriff "Realität" neu definieren, so wie Telefon und Fernsehen die Vorstellung von Zeit, Raum und menschlichen Möglichkeiten im 20. Jh. definiert hat. Diese neuen Kommunikationstechnologien werden neue Umstände mit sich bringen, politische, soziale und ökonomische, genauso wie neue Mentalkrankheiten.
sample04
Künstler wie Myron Krueger oder Morton Heilig glauben, daß, wenn gewisse technische Probleme gelöst sind, VR nicht etwas sein wird, das du anziehen mußt, sondern in den Raum eingebaut sein wird, den man bewohnt. Klingt Cyberspace als Ort nicht angenehmer als als Garderobe ? Eine Haltung, die auch Station Rose vertritt, und in ihrer PUBLIC BRAIN SESSION als kollektiv erlebbare Erfahrung verfolgt. Morton Heilig creierte bereits in den 50ern sein SENSORAMA : "As an environmental simulator, the Sensorama display was one of the first steps toward duplicating the viewer´s act of confronting a real scene. the user is totally immersed in an information booth designed to imitate the mode of exploration while the scene is imaged simultaneously through several senses. the next step is to allow the viewer to control his own path through available information to create a highly personalized interaction capability bordering on the treshold of virtual exploration."
sample05
"The "place" is defined by the information that is commonly available to both people. There is a definite trend towards expanding the sense of being in the same place. Systems that are now being developed will allow us not only to perceive distant events, but also to act at a distance." M.Krueger 1983
sample06
Kommunikationsform im Cyberspace, dient (noch) ausschliesslich der verbalen Kommunikation, und die Köpfe dieser VIRTUAL COMMUNITIES haben sehr oft ihre Verwurzelungen in den soziopolitischen Veränderungen der 60er Jahre.
E-mail Netzwerke wie the WELL, in dem mittels Telefonleitung und Computer von Cyberspace über ökologisch sinnvolle Architektur diskutiert werden kann, bieten ein rund um die Uhr frequentiertes globales Netzwerk, in dem der User in selbstgewählter Identität, zunächst eben noch verbal, mit anderen in realtime kommuniziert. Elektronische Öffentlichkeiten wie diese verursachten wiederum die Gründung von Organisationen wie EFF (Electronic Frontier Foundation), ins Leben gerufen von Ex-Grateful Dead Texter John Perry Barlow, die sich in letzter Zeit der Hacker und Cyberpunks annahmen, wenn der CIA oder das FBI diese mit Gesetzen zu fassen versuchten, die digitalem elektronischen Informationsfluss nicht mehr gewachsen sind. So kann man heute festellen, dass die jetzt noch von Instituten wie MIT und UNC/Chapell Hill elitär eingesetzten VR-Applikationen, die hauptsächlich zur Veranschaulichung von architektonischen und medizinischen Problemen herangezogen werden, mittlerweile nur eine der beiden Hauptrichtungen der VR-Anwendungen darstellt. Die für Station Rose als Multimediakünstler interessantere Variante der Zukunftsentwicklungen liegt jedoch im weiten und demokratischen Feld der Nutzung von VR im Telekom-Bereich, der Vernetzung im Cyberspace mittels Modem und Telefon mit der Technologie der VR.
Timothy Leary sieht Cyberspace als Begriff, wie er von VPL als die nur mit Datenhandschuh und Brille zu erfahrende Welt propagiert wird, als puren HYPE. Das revolutionär neue Potential der VR, globale Interaktion und Kommunikation zwischen Menschen jenseits von Rassen-, Finanz-, Religions- und Bildungsschranken zu führen, wird nach seiner Meinung definitiv nicht durch unerschwingliche Luxuscomputersysteme geboten, sondern durch globale E-mail Netze oder interaktive Computerspiele, die für PCs, Amigas oder Apple Macintoshs als CD-ROMs, ein inzwischen durchaus erschwingliches Massenspeichermedium, auf dem Markt sind, und das Eintauchen in diverse Virtuelle Welten ermöglicht.
Das Zurücklassen des Egos, der monolithischen "Realität", ist ein Faktor, der Cyberspace als Idee mit der Hypermedia-Kunst der Station Rose verbindet - VR als interaktives Netzwerk, gespeist mit digitalen emotionalen, politischen, archaisch-sakralen Daten, das sich mit jeder Präsentation up dated, und durch Kommunikation auf verschiedensten Ebenen ständig gespeist wird. Techniker versuchen, Modelle zur Kartografierung zu erstellen. Hypermedia-Kunst wird es sein, die sinnlich erfahrbares Son et Lumiere-Setting, eine kollektiv erfahrbare mentale Geografie für den Cyberspace schafft; eine Neuro-Landschaft, die mit ihren Bewohnern kommuniziert, und sich interaktiv und intelligent verhält. Es bleibt abzuwarten, ob der Industrie/Forschungsgigant ATR fähig sein wird, mit seiner hierarchischen Struktur und seinem Millionen-Dollar Budget Kommunikationsplattformen zu schaffen, die Konzernen ebenso attraktiv erscheinen werden wie Multimedia Vordenkern wie Krueger oder Leary.