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Research on Virtual Reality

:// notes

We travelled to the US to do research, after we had made contact with many prominent figures at Cyberthon in 1991. It was later published on Amiga CD ROM.

Forschungsauftrag. Research for the Austrian ministy of science & research.

excerpts aus dem "zwischenbericht", 6 samples (summer 91)

 

sample01
Die materielle Realisation von Cyberspace, der vom amerikanischen Autor William Gibson als eine interaktive Welt, ein elektronischer Dschungel erdacht worden war, in dem Personen bar ihrer materiellen Körper mit anderen kommunizieren, in einer Supervernetzung, hat sich in kürzester Zeit zu einer Wirklichkeit entwickelt. Es handelt sich bei Cyberspace bereits jetzt um eine neue Realität, wenn auch definitiv noch in ihren Kinderschuhen. Virtuelle Wirklichkeit, eine Wirklichkeit, die aus einem Science Fiction Begriff heraus creiert wurde , ist bereits derart im Biomainframe einiger Menschen verwurzelt, da u.a. ein japanisches Firmenkonglomerat- von dem später noch ausführlich berichtet wird- ein riesiges internationales Forschungsprojekt über 10 Jahre hinaus gestartet hat.

 

sample02
Durch die neuen ungeahnten Möglichkeiten, die das ISDN-Netz bieten wird, sind immer mehr Gruppen und Institutionen an Telekommunikations-Testreihen interessiert.

 

sample03
Kommunikationstechnologie auf einem neuen Level könnte den Begriff "Realität" neu definieren, so wie Telefon und Fernsehen die Vorstellung von Zeit, Raum und menschlichen Möglichkeiten im 20. Jh. definiert hat. Diese neuen Kommunikationstechnologien werden neue Umstände mit sich bringen, politische, soziale und ökonomische, genauso wie neue Mentalkrankheiten.

 

sample04
Künstler wie Myron Krueger oder Morton Heilig glauben, daß, wenn gewisse technische Probleme gelöst sind, VR nicht etwas sein wird, das du anziehen mußt, sondern in den Raum eingebaut sein wird, den man bewohnt. Klingt Cyberspace als Ort nicht angenehmer als als Garderobe ? Eine Haltung, die auch Station Rose vertritt, und in ihrer PUBLIC BRAIN SESSION als kollektiv erlebbare Erfahrung verfolgt. Morton Heilig creierte bereits in den 50ern sein SENSORAMA : "As an environmental simulator, the Sensorama display was one of the first steps toward duplicating the viewer´s act of confronting a real scene. the user is totally immersed in an information booth designed to imitate the mode of exploration while the scene is imaged simultaneously through several senses. the next step is to allow the viewer to control his own path through available information to create a highly personalized interaction capability bordering on the treshold of virtual exploration."

 

sample05

"The "place" is defined by the information that is commonly available to both people. There is a definite trend towards expanding the sense of being in the same place. Systems that are now being developed will allow us not only to perceive distant events, but also to act at a distance." M.Krueger 1983

 

sample06
Kommunikationsform im Cyberspace, dient (noch) ausschliesslich der verbalen Kommunikation, und die Köpfe dieser VIRTUAL COMMUNITIES haben sehr oft ihre Verwurzelungen in den soziopolitischen Veränderungen der 60er Jahre.
E-mail Netzwerke wie the WELL, in dem mittels Telefonleitung und Computer von Cyberspace über ökologisch sinnvolle Architektur diskutiert werden kann, bieten ein rund um die Uhr frequentiertes globales Netzwerk, in dem der User in selbstgewählter Identität, zunächst eben noch verbal, mit anderen in realtime kommuniziert. Elektronische Öffentlichkeiten wie diese verursachten wiederum die Gründung von Organisationen wie EFF (Electronic Frontier Foundation), ins Leben gerufen von Ex-Grateful Dead Texter John Perry Barlow, die sich in letzter Zeit der Hacker und Cyberpunks annahmen, wenn der CIA oder das FBI diese mit Gesetzen zu fassen versuchten, die digitalem elektronischen Informationsfluss nicht mehr gewachsen sind. So kann man heute festellen, dass die jetzt noch von Instituten wie MIT und UNC/Chapell Hill elitär eingesetzten VR-Applikationen, die hauptsächlich zur Veranschaulichung von architektonischen und medizinischen Problemen herangezogen werden, mittlerweile nur eine der beiden Hauptrichtungen der VR-Anwendungen darstellt. Die für Station Rose als Multimediakünstler interessantere Variante der Zukunftsentwicklungen liegt jedoch im weiten und demokratischen Feld der Nutzung von VR im Telekom-Bereich, der Vernetzung im Cyberspace mittels Modem und Telefon mit der Technologie der VR.
Timothy Leary sieht Cyberspace als Begriff, wie er von VPL als die nur mit Datenhandschuh und Brille zu erfahrende Welt propagiert wird, als puren HYPE. Das revolutionär neue Potential der VR, globale Interaktion und Kommunikation zwischen Menschen jenseits von Rassen-, Finanz-, Religions- und Bildungsschranken zu führen, wird nach seiner Meinung definitiv nicht durch unerschwingliche Luxuscomputersysteme geboten, sondern durch globale E-mail Netze oder interaktive Computerspiele, die für PCs, Amigas oder Apple Macintoshs als CD-ROMs, ein inzwischen durchaus erschwingliches Massenspeichermedium, auf dem Markt sind, und das Eintauchen in diverse Virtuelle Welten ermöglicht.
Das Zurücklassen des Egos, der monolithischen "Realität", ist ein Faktor, der Cyberspace als Idee mit der Hypermedia-Kunst der Station Rose verbindet - VR als interaktives Netzwerk, gespeist mit digitalen emotionalen, politischen, archaisch-sakralen Daten, das sich mit jeder Präsentation up dated, und durch Kommunikation auf verschiedensten Ebenen ständig gespeist wird. Techniker versuchen, Modelle zur Kartografierung zu erstellen. Hypermedia-Kunst wird es sein, die sinnlich erfahrbares Son et Lumiere-Setting, eine kollektiv erfahrbare mentale Geografie für den Cyberspace schafft; eine Neuro-Landschaft, die mit ihren Bewohnern kommuniziert, und sich interaktiv und intelligent verhält. Es bleibt abzuwarten, ob der Industrie/Forschungsgigant ATR fähig sein wird, mit seiner hierarchischen Struktur und seinem Millionen-Dollar Budget Kommunikationsplattformen zu schaffen, die Konzernen ebenso attraktiv erscheinen werden wie Multimedia Vordenkern wie Krueger oder Leary.

 

sample01
The material realization of cyberspace, which was conceived by the American author William Gibson as an interactive world, an electronic jungle in which people communicate with others without their physical bodies, in a super network, has developed into a reality in a very short time. Cyberspace is already a new reality, albeit definitely in its infancy. Virtual reality, a reality that was created from a science fiction term, is already so rooted in the bio-mainframe of some people that, among other things, a Japanese company conglomerate - which will be reported in detail later - has started a huge international research project over 10 years.

sample02
Due to the new and unimagined possibilities that the ISDN network will offer, more and more groups and institutions are interested in telecommunication test series.

sample03
Communication technology on a new level could redefine the term "reality", just as telephone and television defined the concept of time, 

space and human possibilities in the 20th century. These new communication technologies will bring with them new circumstances, political, social and economic, as well as new mental illnesses.

sample04
Artists like Myron Krueger or Morton Heilig believe that when certain technical problems are solved, VR will not be something you have to wear, but rather be built into the space you live in. Doesn't cyberspace sound more pleasant as a place than as a cloakroom? An attitude that Station Rose also portrays and pursues in its PUBLIC BRAIN SESSION as a collective experience. Morton Heilig created his SENSORAMA back in the 50s: "As an environmental simulator, the Sensorama display was one of the first steps toward duplicating the viewer's act of confronting a real scene. The user is totally immersed in an information booth designed to imitate the mode of exploration while the scene is imaged simultaneously through several senses. 

the next step is to allow the viewer to control his own path through available information to create a highly personalized interaction capability bordering on the threshold of virtual exploration. "

sample05

"The" place "is defined by the information that is commonly available to both people. There is a definite trend towards expanding the sense of being in the same place. Systems that are now being developed will allow us not only to perceive distant events, but also to act at a distance. " M.Krueger 1983

sample06
Form of communication in cyberspace, (still) serves exclusively verbal communication, and the heads of these VIRTUAL COMMUNITIES very often have their roots in the socio-political changes of the 1960s.
E-mail networks such as the WELL, in which ecologically sensible architecture can be discussed via telephone lines and computers from cyberspace, offer a global network that is frequented around the clock, in which the user in a self-chosen identity, initially verbally, with others communicated in real time. Electronic publics like this, in turn, gave rise to organizations like EFF (Electronic Frontier Foundation), launched by ex-Grateful Dead copywriter John Perry Barlow, who recently took on hackers and cyberpunks when the CIA or FBI helped them Tried to lay down laws that could no longer cope with the flow of digital electronic information. It can be said today that the VR applications that are still used elitistically by institutes such as MIT and UNC / Chapell Hill, which are mainly used to illustrate architectural and medical problems, are now only one of the two main directions of VR applications. The variant of future developments that is more interesting for Station Rose as a multimedia artist lies in the broad and democratic field of using VR in the telecom sector, networking in cyberspace via modem and telephone with VR technology. Timothy Leary sees cyberspace as a term, as propagated by VPL as the world that can only be experienced with data gloves and glasses, as pure HYPE. In his opinion, the revolutionary new potential of VR to lead global interaction and communication between people beyond racial, financial, religious and educational barriers is definitely not offered by unaffordable luxury computer systems, but by global e-mail networks or interactive computer games, which are available on the market for PCs, Amigas or Apple Macintoshs as CD-ROMs, a mass storage medium that has become quite affordable, and which enables immersion in various virtual worlds.
Leaving the ego behind, the monolithic "reality", is a factor that verifies cyberspace as an idea with the hypermedia art of Station Rose